По следам «Анчартеда»: как снять успешный фильм по гейм-франшизе и не ударить лицом в грязь

В феврале на экраны вышел фильм «Анчартед: На картах не значится» — приключенческий боевик по мотивам серии популярных компьютерных игр Uncharted о приключениях охотника за сокровищами Нейтана Дрейка. Киноэксперт Мария Лемешева уверена, что для успеха экранизации любой компьютерной игры необходимо быть не только талантливым режиссером, но и тонким психологом, способным понять душевную организацию геймера.

Новые технологии кинопроизводства, нестандартные режиссерские ходы и сюжетные повороты в сценарии — три обязательных условия, без которых невозможно удержать фильм по видеоигре на высоком уровне, но для полного успеха необходимо и кое-что еще. В первую очередь, автор должен четко осознавать, в чем состоит секрет популярности игровой франшизы.


Пол Андерсон использовал самые сильные стороны игры Resident Evil: много кровавого экшена, выпирающие элементы ужастика, непредсказуемая разухабистая фантазия на грани бреда и бодрящее напряжение без длительных пауз, которое цепляет геймера с первого уровня.

Основной установкой режиссера было то, чтобы зрителю не было скучно во время просмотра, так что слишком заумные сцены, которыми часто грешит научная фантастика, он заменил экшеном, от которого невозможно отвести глаз. При этом для Андерсона было принципиально важно, чтобы в итоге получилось кино, а не косплей компьютерной игры.

Стоит отметить еще один — пожалуй, самый важный — момент, повлиявший на коммерческий успех первой «Обители зла» (мировой бокс-офис $103 млн при бюджете в $33 млн): режиссер не стал повторять сюжетные повороты игры, которые геймеры знают и без него. Он взял персонажей, предысторию, общую атмосферу и эстетику, а все остальное придумал сам.

Технологии и актеры на грани фантастики

Тщательная подготовка к съемкам первого фильма по Resident Evil растянулась на полгода. Актеры массовки и эпизодов проходили курс обучения движениям и походке зомби. Монстров и мутантов моделировали специалисты по компьютерной графике, а Пол Андерсон вместе с локейшн-менеджерами объездили Германию, Великобританию, Латвию, Украину и Канаду, чтобы найти подходящую натуру. Были выбраны дворец Линдштадт в немецком Потсдаме, строящаяся станция берлинского метро и улицы Торонто.

Для каждого зомби был разработан свой уникальный грим, чтобы неотъемлемые персонажи ужастика были разнообразны. Кроме того, специальные контактные линзы сделали глаза актеров, играющих жертв Т-вируса, безумными и нечеловеческими.

Монстры были созданы при помощи совмещения аниматронных спецэффектов и компьютерной графики. Сначала была построена огромная модель чудовища, которой управлял сидящий внутри кукольник. Тела монстров были выполнены из синтетических материалов, имитирующих оголенные жилы, засохшую кровь и сырое мясо. Во время обработки видео части тела монстра были заменены на компьютерные модели.


Чтобы передать эстетику игры, кинокартинка была наполнена оттенками зеленого и голубого цветов, а герои в помещениях двигались по узким или заставленным всякими предметами коридорам, что увеличило градус напряжения.

Милла Йовович выполнила почти все трюки самостоятельно. «Почти» — потому что один раз дублер все же был использован, когда ее Элис совершала прыжок с канализационной трубы, да и то лишь потому, что агент актрисы решил, что она зацепится за висящие сверху провода и погибнет от удушения.

Кстати, Милла и другие исполнители главных ролей осилили недельную подготовку по обращению с оружием и скалолазанию, а также прошли до конца игру Resident Evil — это было обязательным условием режиссера.

COM_SPPAGEBUILDER_NO_ITEMS_FOUND