Протиріччя останніх років або кіберспорт як нове явище в індустрії розваг

Для багатьох активних користувачів мережі не є новиною те, що в останні 10-15 років потужний розвиток отримав таке явище як кіберспорт. Багато хто пов'язує початок ери з виходом Quake, але вже більш осмислений вид кіберспорт отримав у нульових роках, коли під егідою організації WCG (World Cyber Games) були організовані відбіркові тури з найбільш популярних тоді кібер-дисциплін у багатьох країнах світу з проведенням фіналів і видачею грошових призів. WarCraft 3 TFT, Starcraft: Brood War, CS 1.6, Quake III Arena, FIFA; перелічені раніше ігри були основними змагальними дисциплінами, присутніми в програмі WCG найбільшу частку часу. Починаючи з 2000 року проект WCG спонсорувався Samsung, який вже тоді далекоглядно став вкладати гроші в цей напрямок. Після цього процесу підключилися і Microsoft. На даний момент найбільш великими спонсорами кіберспорту є Asus, Intel, HyperX, Monster Energy та інші, але про все по порядку.

Що таке кіберспорт?

Вікіпедія дає таке визначення:

Кіберспорт (поза СНД більше відомий як англ. e-Sports) - ігрові змагання з використанням комп'ютерних технологій, де комп'ютер моделює віртуальний простір всередині якого відбувається змагання.

Всі комп'ютерні ігри, і змагання з них, поділяються на кілька основних класів, що розрізняються властивостями просторів, моделей, ігровим завданням і ігровими навичками спортсменів

До останніх років, хоча тенденція збереглася, але пішла на спад, кіберспорт був виключно в умах ентузіастів. Ще 10 років тому комп'ютерні ігри, та й взагалі, вся сфера Game Development була для багатьох чимось не зовсім серйозним. Хоча «великі дядьки» розуміли, що це величезний, не освоєний ні ким ринок. Дикий і незвіданий. Розвиток технологій і систем передачі даних, поява у більшості широкосмугового і мобільного доступу до мережі Інтернет сказали своє вагоме слово в розвитку і цієї індустрії - кордони між гравцями всього світу були остаточно стерті. Все ще залишаються питання щодо пінгу до іншої частини земної кулі, що становить 2-3 секунди, але це вже виключно технічна сторона питання, яка так, чи інакше, буде вирішена в найближчі десятиліття.

Хоча Samsung і спонсорував змагання останні 15 років, призові були не дуже великі, від декількох тисяч, до декількох десятків тисяч доларів на дисципліну. І це був загальний призовий фонд, а не приз за перше місце. Ще частіше гравці ставали жертвами власних менеджерів, які привласнювали левову частку призових собі за «організацію» та інші свої рухи. Заробляти на життя в цій сфері було неможливо, гідні гроші отримували одиниці.

Ще більшою проблемою була нестача видовищних змагальних ігор, досить популярних, щоб на їх просторах виникли гравці професійного рівня, а так само неможливість трансляції змагань для широкої аудиторії. Автор відвідував відбіркові ігри своєї країни в рамках WCG в 2005 (чи 2006?) році, скажу, що видовище це було сумне, але розмах вже відчувався.

Небагато спогадів:

Пам'ятаю, ніби це було зовсім недавно. Відбіркові проходили в критому футбольному манежі, стояла спекотна погода, на дворі був травень-місяць. Організатори натягнули величезне полотно і повісили досить потужний проектор, однак, чіткість картинки залишала бажати кращого, та й у приміщенні було занадто світло. Для глядачів була побудована трибуна, місць на 150-200, не більше, там всі любителі ігор і розмістилися. Сцени, як такої і не було, гравці сиділи в окремих зонах, приховані від очей. Так само були і коментатори, через які відвідування цього заходу і відклалося в моїй пам'яті. Їхав я подивитися на Counter-Strike 1.6, а так само на WC3. Правда, ігри особливо мені і не запам'яталися, Вразило, правда, як зараз пам'ятаю, -5 від одного з гравців, карта Train, вулиця. Він залишився один, з AWP і USP, якщо не змінює пам'ять. Всю команду противника він поклав за час перезарядки між пострілами. Вогонь вів у різних напрямках. Це було сильно і тоді для мене незбагненно. Але коли почалися ігри Starcraft зал був просто підірваний. Коментувати ігри повинні були двоє, ясна річ, ці люди розуміли в предметі, який висвітлювали. Але один з коментаторів захворів, тому на допомогу запросили хлопця, який висвітлював для нас перед цим CS на со-кастинг. Як виявилося, від Starcraft він був далекий, але з фантазією у нього було все добре. Ці коментарі я не забуду ніколи.

Сцена: грають Террани проти Зергів. Теран йде в маринів, зерг - в раш «собаками». Ясна річ, під час зустрічі починається криваве місиво. Коментарі кастера CS:

"Ось тут біжать якісь собаки на цих мужиків у скафандрах. Ого. яка бійня починається. Господи, весь екран залитий кров'ю! Я не розумію що відбувається! Ви тільки подивіться на це! Скільки кровища! І кажуть, що CS - це жорстока гра! Ось жорстока гра, господи, вона ж травмує психіку дітей, її потрібно заборонити! "

Другий кастер міг тільки тихо сміятися і закривати обличчя руками, тому що свого «колегу» зупинити він не міг. Цей хлопець зробив той день, безумовно.

Ривок

Все змінилося в останні кілька років, коли команда justin.tv запустила сервіс Twitch.tv. Паралельно з цим стали набирати обертів дисципліни Leage Of Legends від Riot games, компанія Valve почала розробку Dota 2 - повноцінний проект користувальницької карти для Warcraft 3 TFT. Так само був випущений новий CS - Counter-Strike: Global Offensive. Але все ж, основну роль у всьому цьому я все ж віддам сервісу Twitch.tv. Завдяки йому в кіберспорт нарешті прийшли великі гроші. Коли виробники аксесуарів і обладнання побачили, що трансляції дивиться 10-15 тис. осіб однієї мовної групи, вони почали активно рекламувати свою продукцію, а так само спонсорувати всілякі ліги і турніри. Отримуючи рекламний час і розміщення своїх логотипів під час трансляцій, компанії давали десятки, а тепер і сотні тисяч доларів для формування призових і організації турнірів. На даний момент ігрові трансляції дивляться сотні тисяч людей по всьому світу. Індустрія зростає, клавіатури продаються.

Останньою великою подією був Asus ROG, що проводиться в Швеції. До речі кажучи, деякі ігри, зокрема, ігри шведської команди Alliance з дисципліни Dota 2 транслювалися по місцевому популярному ТВ-каналу, що дає надію на виведення кіберспорту на новий рівень продакшену.

Найближчою знаковою подією для індустрії є щорічний турнір, організовуваний компанією Valve з дисципліни Dota 2. Компанія надала 1 600 000 $ призових і запустила продаж спеціального внутрішньоігрового предмета, присвяченого турніру. 25% від продажів, пов'язаних з цим предметом Valve перераховують до призового фонду. На даний момент, завдяки цій системі, схожій за принципом з краундфаундингом, спільнота збільшила призовий фонд вже до більш ніж 10 000 000 $ і він продовжує рости:

Ні для кого не секрет, що азіати дивляться набагато далі, ніж весь інший світ, і вміють працювати на перспективу. Так, у Південній Кореї кіберспортивна діяльність є досить престижною, а в Китаї є ціла держ. програма з розвитку кіберспорту і підтримки гравців. У США професійних гравців прирівняли до звичайних спортсменів, що полегшує для них в'їзд на територію США і отримання віз. Дана індустрія вже вийшла за рамки «гри в комп'ютерних клубах» і перейшла на інший, якісно новий рівень. Для команд організовуються кемпінги, де вони живуть, тренуються і спілкуються між собою протягом місяців. Багато хто зізнається, що кіберспорт нічим, по суті, не відрізняється від спорту класичного: ті ж виснажливі тренування день у день, пошук нових рішень, тяжка праця і навіть професійні травми рук і проблеми зі здоров'ям через багатогодинну гру (професійні гравці тренуються, найчастіше, по 10-14 годин на добу протягом місяців).

Так само в народі існує думка, що професійний гравець - це якась маленька очкасто-прищава рослина, яка не живе реальним життям. Це далеко не так. Відомий приклад - це Артем «sLivko» Гаравцов з virtus.pro, дисципліна Starcraft 2.

Не схожий він на прищавого хлопця-овоча.

Проблеми

Однак, у індустрії є ряд проблем.

  • Закритість спільноти.
  • Відсутність інфраструктури підготовки нових гравців.
  • Неприйняття громадськості.

Якщо з останнім кіберспорт активно бореться, то перші два пункти є серйозною проблемою.

Потрапити до лав професіоналів практично неможливо. На даний момент не існує гідної інфраструктури для навчання гравців і їх подальшого входження в світ кіберспорту. Ходять чутки, що азіати вже відкрили власні школи підготовки молодих гравців, що може призвести до чергової тотальної домінації азії на ігровій сцені. Зараз же, в основній своїй масі гравці надані самі собі. Ви можете зібрати команду і пройти сітку Аматорської, семи-про і про ліг, однак, будь-якої підтримки колективам не надається. У тій же дисципліні Dota 2 простіше бути топовим гравцем в рейтингу і отримати запрошення грати stand-in'ом (гравець на заміні прим.), як це було з нинішнім гравцем AdmiralBulldog з Alliance (його помітив гравець команди Natus Vincere Данило Dendi Ішутін під час гри в «пабі»), або Excalibur, який виступає зараз на заміні в колективі Fnatic EU, чим пробиватися через «фільтр» аматорських турнірів. Професійні гравці - це закритий клуб старих друзів і знайомих, які грають вже багато років і нові обличчя тут побачиш не часто.

Відкриття професійних шкіл підготовки так само не передбачається, тому що для цього необхідне фінансування, якого просто немає. Технологічним гігантам поки вистачає спонсорства вже існуючих команд і гравців, а державі даний сегмент не цікавий (крім Кореї і Китаю).

Однак, кіберспорт все ще молодий і викликає негативну реакцію у більшості населення. Переломити цей тренд дуже і дуже складно. Для гравців, людей захоплених певною дисципліною кіберспортивні трансляції стали вже чимось з рідні футболу, однак, дуже багато хто все ще ставиться вельми скептично до професійної діяльності в цій сфері.

Дуже велику проблему створює ще й відверто агресивний настрій окремої категорії громадян. Як кажуть, була б причина, а пожежу ми влаштуємо. У хід йде все: від зомбування і непереконливих доводів у плані «на вас заробляють гроші!» (ніби ми самі не знали), аж до змови масонів і рептилоїдів, в кращих традиціях РЕН-ТВ, проти молодого покоління. Величезною кількістю людей кіберспорт сприймається як якась шкідлива трата часу, не просто безцільна, але вкрай згубна. Своїм обов'язком подібні люди вважають висловити свою думку і доводити оточуючим, що навіть лузгати сьомки біля під'їзду продуктивніше, ніж намагатися домогтися хоча б semi-pro рівня в будь-якій дисципліні. Проблема в тому, що подібне ставлення окремих осіб дуже сильно підмочує репутацію індустрії в цілому. Були прецеденти, коли батьки, йдучи за громадською думкою, не дозволяли перспективним молодим хлопцям грати професійно, вважаючи їх захоплення шкідливим. Не так давно в подібній ситуації один з американських гравців, якому 17 років, потайки поїхав на LAN-фінали, де граючи на заміні посів 1е місце. Начебто, досі грає.

Комп'ютерними іграми себе не прогодуєш.

Кожен хто грав чув цю фразу.

Для більшості на даний момент це - сувора реальність. Без видимої підтримки з боку держави даний сегмент так і залишиться в напів-кустарному стані, хоча кіберспорт є найбільш перспективним явищем в індустрії розваг на даний момент. Видовищний, динамічний і постійно розвивається, через свою революційність не визнаний величезною частиною населення планети. Поки левова частка колективів тримається на приватному фінансуванні. Гравцям платять зарплати, організовують для них кемпінги. Як діляться призові - залишається таємницею, однак, більшість організацій наполягає на тому, що заробляє на партнерських програмах з технологічними гігантами, читай, на рекламі, а так само підтримуються приватними інвесторами. До речі, обман з боку організацій гравців, цілком можливо, все ще триває. В першу чергу це стосується молодих колективів. Приклад подібної драми тут.

Між іншим, багато професійних гравців після завершення кар'єри знаходять себе в суміжних областях: кастингу турнірів, гейм-дизайні, стають тренерами і менеджерами команд. Майбутнє у гравців є, але воно все ще туманно і не визначено.

Можливо, через десяток-другий років діти будуть чути таку фразу:

"Синку, а чого це ти гуляти зібрався, або кіно дивишся? Сів би, пограв за комп'ютером ".

Ну і на десерт, документальний фільм від Valve про професійних гравців. Для любителів LoL'a скажу, що був би такий фільм знятий про гравців в LoL - був би він. Але чого немає, того немає. Ніби як.